1. Маги реализуют свою способность использовать магию, применяя Чары и Заклинания.
1.1. Ученики до 6-го курса, на начальном этапе игры, не могут владеть следующими навыками:
- окклюменция/легилименция
- непростительные заклятия
- аппарация.
1.2. Взрослые владеют полным набором навыков в области бытовой магии, а также дополнительными умениями в соответствии со своим уровнем и принадлежностью к стороне.
1.3. Каждый волшебник имеет числовое обозначение своего магического (ментального) уровня (от 0 до 10), которым определяются навыки ментальной магии. Это обозначение — Ваш «Индекс Воли». Индекс Воли определяется мастером.
1.4. Волшебник, принадлежащий к определенной стороне, может использовать заклинания противоположной стороны (убежденные члены ОФ - Темный блок чар, и наоборот) крайне редко, и после использования получает «откат» (от моральных мук до физических страданий и родовых проклятий, действующих до 7 колена).
2. Для того, чтобы Чары или Заклинания работали правильно, необходимо:
- наличие принадлежащей волшебнику не поврежденной палочки;
- правильно произнесенная вербальная формула;
- правильно совершенное движение, соответствующее вербальной формуле.
Если один из трех компонентов отсутствует, магия не совершится или совершится непредсказуемым для мага образом.
Читать дальше3. С вербальными формулами можно ознакомиться здесь:
Основной блок: vk.com/topic-55822902_29494543
Аврорский блок:
Темный блок:
4. С движениями можно ознакомиться здесь:
Основной блок: vk.com/video-55822902_166464541
Аврорский блок:
Темный блок:
5. О волшебных палочках.
5. 1. Волшебная палочка - очень важная вещь для каждого волшебника, поэтому относиться к ней необходимо соответственно.
5. 2. Если ваша палочка была сломана или потеряна - это очень серьезное происшествие. Такие ситуации обязательно чипуются у мастера игры. То есть, если вы сломали и потеряли свою палочку, вы топаете к мастеру.
5. 3. Умышленное повреждение палочки другого мага - уголовно наказуемое деяние. И повод к кровной мести.
6. Правила боевого магического взаимодействия.
В боевой ситуации действуют особые правила применения магии.
6. 1. Правило "трех". Кастовать одинаковые ЧиЗ подряд - нельзя. Между двумя одноименными ЧиЗ должны быть скастованы два других ЧиЗ.
6. 2. ЧиЗ имеют свойство "схлопываться". ЧиЗ, относящиеся к одному и тому же подблоку (Чар или Заклинаний), схлопываются, если они скастованы одновременно. Если два мага кастуют одновременно заклинания, относящиеся к различным подблокам, то:
- Заклинания перебивают Чары. В этой ситуации Заклинание попадает в цель, если маг не успеет защититься в течение 1 секунды.
- Взаимообратные Заклинания перебивают обычные Заклинания. В этой ситуации Взаимообратное Заклинание попадает в цель, если маг не успеет защититься в течение 1 секунды.
- Заклинания Темного и Аврорского блока перебивают Взаимообратные заклинания. В этой ситуации Заклинания Темного и Аврорского блока попадают в цель, если маг не успеет защититься в течение 1 секунды.
6. 3. Именные ЧиЗ. В некоторых случаях ЧиЗ действуют, только если вы указали имя или же отличительные признаки цели. Пример: "Ступефай, маг в лиловой мантии" или "Ступефай, Альбус Дамблдор!"
Случаи, в которых действуют только именные ЧиЗ:
- цель стоит спиной к вам;
- массовая боевка (от трех участников).
7. Особые виды магии.
7.1. Легилименция (Legilimens, способность проникать в сознание) действует по принципу просмотра фильма. Вы не «читаете» мысли, а видите череду кадров со стороны. Для легилименции обязателен зрительный контакт. Отыгрывается двумя в двух вариантах:
7.1.1. Тайная легилименция: Вы можете угадать мысли человека — вперед, на нет и суда нет.
7.1.2. Контактная легилименция: кончик волшебной палочки упирается в центр лба «жертвы», и ей задаются интересующие легилиментора вопросы. Длительность одного акта — не более 15 минут. Несколько сеансов подряд могут привести к временному или необратимому сумасшествию жертвы.
7.1.3. Уровень мастерства в Легилименции зависит от Индекса Воли волшебника. При насильственном применении Легилименции происходит соревнование по силе воли.
7.2. Окклюменция (Occlumency, способность закрывать сознание от проникновения Легилименции) осуществляется на двух уровнях: вначале Вы освобождаете сознание и лишаете легилиментора возможности увидеть кадры, потом вменяете (демонстрируете мысленный диафильм) легилиментору ложные образы, порожденные Вашим сознанием в соответствии с тем, какую картину Вы желаете представить легилиментору.
7.2.1. Окклюменцией является способность уйти от прямого ответа в формулировках.
7.2.3. Уровень мастерства в Легилименции зависит от Индекса Воли волшебника.
7.3. Обливиэйт (Заклинание Забвения) на момент старта игры доступен только взрослым волшебникам.
7.3.1. Маг, чей Индекс Воли ниже 8, может стереть только один фрагмент памяти за один подход. Между двумя подходами необходим промежуток в 10 минут.
7.3.2. Создавать ложные воспоминания могут только те маги, Индекс Воли которых равен 10.
7.4. Непростительными заклинаниями на момент начала игры владеют только взрослые, дипломированные волшебники. Любое применение непростительных заклинаний вызывает "откат". Степень серьезности отката определяет игрок, чей персонаж применяет непростительные заклинания.
7.4.1. Действие Империо обусловлено соотношением Индексов Воли жертвы и того, кто его применяет. Индекс прописывается Мастером перед игрой.
7.4.1.1. Приказ должен быть озвучен в течение 3 секунд после соприкосновения волшебной палочки нападающего с телом цели. Если нападающий не начал начитывать приказ за это время, Империо считается несработавшим.
7.4.2. Длительное действие Круцио (больше минуты за один акт) приводит к необратимому сумасшествию жертвы.
7.4.3. Авада Кедавра доступна только взрослым волшебникам.
7.5. Волшебники владеют аппарацией в соответствии с правилами аппарации и имеют законное право аппарировать только после достижения волшебного совершеннолетия (17-ти лет).
7.5.1. Парная аппарация проводится по принципу «не больше, чем +1 человек». Возможна насильственная аппарация.
7.5.2. На межконтинентальную аппарацию способны только опытные в аппарации взрослые волшебники.
7.6. Анимаги и оборотни зарегистрированы в Министерстве Магии. Незарегистрированные анимаги и оборотни являются потенциальными клиентами Азкабана в случае обнаружения, могут получить большие проблемы с законом и конфликт с его представителями.
7.6.1. Анимагия — искусство превращения в животное. Умение превращаться в животное не является врожденным, а развивается по мере занятий, направленных на изучение этого вида магии. Для превращения обязательно применение волшебной палочки.
7.6.2. Анимагия отыгрывается костюмом. При этом:
- животное должно быть узнаваемо без пояснений;
- процесс переодевания/гримировки в обязательном порядке должен занимать не более 5 минут.
7.6.3. Существует заклинание, с помощью которого возможно обратное превращение в человека с помощью других лиц. Однако знают его очень немногие.
7.7. Оборотень — маг, страдающий неконтролируемыми превращениями в волка во время полнолуния. Во время этих превращений утрачивает всякую связь со своей человеческой сущностью, превращаясь в злобного и агрессивного зверя. Оборотничество передается путем попадания в кровь слюны больного индивидуума в активной стадии. Проще говоря, если Вас покусал оборотень в своем волчьем обличье, скорее всего, следующее полнолуние Вы встретите в лесу, радостно помахивая хвостом.
7.7.1. Приступ ликантропии отыгрывается так же, как и анимагия.
7.7.2. О времени наступления полнолуния Вас оповестят перед игрой.
7.7.3. Аконитовое зелье позволяет оборотню сохранить разум при наступлении полнолуния.
8. Невербальная магия, как и беспалочковая, на игре ОТСУТСТВУЕТ!